The 6 references with contexts in paper Nadezda Salnikova M., Надежда Сальникова Михайловна (2016) “СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СФЕРЕ МЕДИА БИЗНЕСА // MODERN TECHNOLOGY IN THE MEDIA BUSINESS” / spz:neicon:statecon:y:2013:i:5:p:99-103

1
Newzoohttp://www.l2plus.ru/blog/ games/interesnoe-issledovanie-newzoo. html
Total in-text references: 1
  1. In-text reference with the coordinate start=5673
    Prefix
    Прогнозируется дальнейшее сближение индустрии видеоигр и кинематографа, это подтверждается и тем, что звезды кинематографа не только озвучивают персонажей видеоигр, но и позволяют использовать свою внешность для создания образов героев игр
    Exact
    [1]
    Suffix
    . Не случайно в рекламе различных видеоигр уже успели сняться Харрисон Форд, Хайди Клум, Николь Кидман, Деррик Роуз и другие звёзды. А рекламный ролик игры Need for Speed: The Run снял режиссер Майкл Бэй (снявший фильмы: «Скала», «Армагеддон» и «Перл Харбор») [2].

2
http://gta5-life.ru/publ/stati_ obo_vsem/ob_igrovoj_industrii/ kompjuternye_igry_kto_i_kak_delit_ mirovoj_rynok/4-1-0-4
Total in-text references: 2
  1. In-text reference with the coordinate start=5958
    Prefix
    Не случайно в рекламе различных видеоигр уже успели сняться Харрисон Форд, Хайди Клум, Николь Кидман, Деррик Роуз и другие звёзды. А рекламный ролик игры Need for Speed: The Run снял режиссер Майкл Бэй (снявший фильмы: «Скала», «Армагеддон» и «Перл Харбор»)
    Exact
    [2]
    Suffix
    . Таким образом, тема взаимосвязи кинематографа и компьютерных игр с экономической точки зрения представляет большой интерес. 3. Классификация компьютерных игр Сегментация рынка по игровым платформам и классификация компьютерных игр.

  2. In-text reference with the coordinate start=11604
    Prefix
    Соотношение прибыли в сфере развлечений в 2012 г. времени считалось, что компьютерными играми увлекались подростки, сегодня же играют все – дети, мужчины, женщины, пенсионеры. Так же по статистике в среднем европеец тратит на игры 8–10 часов в неделю, россиянин же проводит за компьютерными играми от 4 до 9 часов в сутки
    Exact
    [2]
    Suffix
    . Также хочется отметить, что по данным экспертов произошли четкие разделения российских игроков на две категории. Первые – это те, кто вообще не тратит деньги на игры, вторые – платят в месяц до $5 тыс.

3
Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа: Сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа / Под ред. Н.И.Дворко. – СПб:изд-воСПбГУКиТ,2010. – 164c.
Total in-text references: 1
  1. In-text reference with the coordinate start=7903
    Prefix
    Потенциал роста активных геймеров в России на 2016 г. Рис. 2. Сегментация рынка по типам игр и динамика роста в 2013 г. нинга, образования, здравоохранения, государственной пропаганды и стратегических массовых коммуникаций
    Exact
    [3]
    Suffix
    . Количество игроков в мире достигло 1 млрд. человек. В России пока 40 млн. геймеров, но количество играющей аудитории будет только увеличиваться. Рост числа поклонников видеоигр в России в последние годы увеличивается.

4
http://www.bigness.ru/news/201205-02/rynok/134233/
Total in-text references: 1
  1. In-text reference with the coordinate start=12015
    Prefix
    «Рынок компьютерных игр в России растет и в этом 2013 г. оборот российского рынка компьютерных онлайн-игр достигнет $1 млрд. Рост обеспечат преимущественно игры в социальных сетях и мобильные приложения»
    Exact
    [4]
    Suffix
    . 4. Основные проблемы в сфере медиа бизнеса в России Поскольку большинство продукции создается за рубежом, актуальной становится задача выявить современные подходы развития и поддержки этой сферы в России.

6
http://www.dtf.ru/articles/read. php?id=68477
Total in-text references: 1
  1. In-text reference with the coordinate start=6539
    Prefix
    Среди цифровой дистрибуции игр на консолях можно выделить следующие сервисы: ● Microsoft – сервис Xbox Live. ● Sonу – сервис PlayStation Network (PSN) ● Nintendo – сервис Wii Shop Channel
    Exact
    [6]
    Suffix
    Таблица 1. Виды компьютерных игр по игровым платформам NoНазвание платформ 1.Персональные компьютеры. 2.Игровые консоли/приставки. 3.Смартфоны. Существуют также образовательные игры, основанные на повествовании и полезной информации, которые превращают процесс получения знаний из трудной работы в развлечение.

7
http://www.kinobusiness.com/ content/view/7261/31/
Total in-text references: 1
  1. In-text reference with the coordinate start=10544
    Prefix
    «Для сравнения: в 2011 году этот показатель равнялся 13%, тогда как даже в период кризиса его уровень не опускался ниже 22%», – говорит эксперт, отмечая, что рост оборота кинопроката в России и странах СНГ в абсолютных цифрах обусловлен не расширением зрительской аудитории, а, в основном, ростом цен на билеты.»
    Exact
    [7]
    Suffix
    . В контексте Интернет – индустрии компьютерные игры находятся на втором месте после Интернет – рекламы с большим отрывом от SEO и веб-разработки. Интернет-реклама очень плотно связана с компьютерными играми, так как активное развитие этого сегмента в России, как раз оживляет рекламу, размещая ее в проектах.